Топ-5 культовых женских персонажей игр, которые перевернули представление о гейминдустрии
Вначале игровая индустрия была чисто мужским клубом. Это актуально и сейчас, хотя процент женщин в игровой среде стремительно растет. Если в 2006 году их доля составляла 38 %, то в 2023-м, по данным портала Statista, она выросла уже до 46 %.
Сегодня дизайн и геймплей усложнились: персонажей играют живые актеры, выполняющие реальные трюки, а процесс создания игр все больше напоминает съемки кино. Тем не менее в игровой индустрии все еще есть один существенный пробел: количество женских персонажей в играх огромно, но почти все они – от допотопных игр Super Mario и Kingʼs Quest до Silent Hill, The Witcher и самых популярных новинок – выполняют второстепенную роль. Однако и здесь есть исключения. Рассказываем на примере популярных компьютерных героинь, как изменился геймдев (переводится как «разработка игр». Образовано от слов «game» и «development» – Прим. ред.) с приходом женщин-игроков.
Что изменилось с приходом женщин-игроков
Героини самых ранних компьютерных игр действовали вполне в рамках мономифа Джозефа Кэмпбелла: они выступали в качестве проводника или награды героя, были чем-то наподобие Священного Грааля, служившего толчком к началу квеста. Их внешность была примитивна, или, точнее, соответствовала архетипичному куртуазному образу damsel in distress (дама в беде): чаще всего это светловолосые барышни с большими синими очами, бархатным голосом и гипертрофированным бюстом.
Существует стереотип, будто женская аудитория не склонна проявлять интерес к играм с элементами насилия и больше любит квесты, стратегии наподобие Civilization и симуляторы вроде The Sims, в которых нужно созидать, а не разрушать. Мужчины же, наоборот, любят экшены, шутеры и адвенчуры, включающие насилие и секс. Однако, согласно исследованию ученых из Калифорнийского технологического института, опубликованному в журнале Nature, у обоих полов центры удовольствия и агрессии расположены в одном участке головного мозга, из чего можно заключить, что женщины и мужчины в равной степени получают удовольствие от риска.
Однако со статистикой трудно поспорить – число женщин-игроков, как и женщин-программистов, все еще невелико. Тем не менее с их приходом сегментация игр на мужские и женские начала постепенно стираться, а сами сюжеты и герои стали сложнее. У женских персонажей появились свои интересы, профессии, привычки, характер – словом, все то, что делает их живыми. Да и сам облик стал больше соответствовать реальным пропорциям. Вместо классического противоборства добра и зла современные сюжеты игр предлагают герою понять и принять свою индивидуальность, освободиться от разрушающих чувств и воспоминаний, побороть страхи, найти призвание, спасти мир и следовать за мечтой.
Мы составили свой топ-5 героинь, повлиявших на развитие игровой индустрии и приток в нее женской аудитории.
Лара Крофт из Tomb Raider
Первое место, конечно же, занимает Лара Крофт – самый популярный женский персонаж медиафраншизы Tomb Raider. Наверное, этот персонаж больше других претерпел трансформации, начиная с облика и истории героини до сюжетных линий. Надо сказать, что прототипом Лары Крофт был персонаж, напоминающий Индиану Джонса. Руководство Core Design, опасаясь обвинения в плагиате, предложило геймдизайнеру Тоби Гарду придумать новые эскизы. Так, в 1996 году была создана первая игровая модель Лары Крофт – девушка-археолог с косой, осиной талией и увеличенным на 150 % бюстом. Последнее, по признанию Тоби Гарда, было сделано в угоду издателю Eidos, требовавшему сексапильности от героини. По другой сомнительной версии, объемная грудь героини стала следствием ошибки программистов.
Неожиданно для издателей игра настолько понравилась пользователям, что было решено делать продолжение. Почти сразу после успеха Tomb Raider руководство Eidos вынуждает Тоби Гарда покинуть Core Design, вручив Лару Крофт Джереми Хит-Смиту с условием выпускать новую часть каждый год. Несмотря на то что разработчики круглосуточно трудились над графикой и добавлением новых локаций, от серии к серии пользователи все чаще выражали недовольство: трудно было привнести что-то новое, к тому же игры стали выходить со множеством багов.
Изменился образ героини: она все больше напоминала гиперсексуализированную машину для убийства, бесцельно гоняющуюся за артефактами. В 1999 году разработчики решают поставить точку в приключениях Лары, убив ее в Tomb Raider: The Last Revelation. На этом ее история закончилась бы, если бы не вышедший в 2001 году по мотивам игры одноименный фильм с Анджелиной Джоли, который был очень тепло принят зрителями.
Успех фильма натолкнул Eidos на мысль перезапустить вселенную. Они разорвали контракт с Core Design и отдали проект Crystal Dynamics – снова Тоби Гарду, «отцу» Лары Крофт. Надо сказать, что он никогда не думал делать секс-символ из своей героини и в корне не одобрял идеи Eidos, что и послужило причиной его разрыва с компанией.
Несмотря на то что новая Лара Крофт очень напоминала Анджелину Джоли, она стала более реальной, с нормальными человеческими пропорциями, но главное – у нее появились личная история и характер. Разработчики не забыли и других героев, среди которых есть двойник Лары.
После серии Tomb Raider: Underworld создатели в третий раз объявили перезапуск, сделав акцент на становлении личности Лары и сосредоточив процесс игры на выживании.
Новая Лара Крофт обладает природной смекалкой, смелостью и навыками борьбы и стрельбы, но при этом персонаж может уставать, испытывать голод, падать духом, срываться с уступов и выглядеть грязной и неуклюжей. В процессе игры Лара Крофт учится ориентироваться в пространстве, мастерит лук, охотится, добывает пищу, ищет укрытие от непогоды, занимается альпинизмом и размышляет вслух. По сравнению со своими предшественницами этот образ наиболее реалистичен: именно его воплощает на экране Алисия Викандер в фильме «Tomb Raider: Лара Крофт» 2018 года.
За четверть века облик расхитительницы гробниц претерпел значительные изменения – от объективизации до реалистичности. До сих пор Лара Крофт считается самой успешной героиней видеоигр, согласно Книге рекордов Гиннесса, и пользуется одинаковым успехом среди женской и мужской аудитории.
Кейт Уокер из Syberia
Авантюристка Кейт Уокер напоминает свою предшественницу Лару Крофт независимым духом, но в отличие от нее предпочитает договариваться, а не сражаться. Серия игр Syberia бельгийского геймдизайнера Бенуа Сокаля – больше чем традиционный point-and-click квест.
Это история о поиске призвания и борьбе за мечты. На протяжении игры мы видим, как Кейт Уокер, обеспокоенная своими отношениями с парнем и поручениями босса, неожиданно оставляет перспективную профессию адвоката и отправляется на поиски таинственного острова Сиби́рии – несуществующего места в российской Сибири, где, по задумке автора, обитают мамонты.
Это рискованное решение дается героине нелегко, но помогает ей найти свое призвание. Вся история Syberia является высказыванием против предсказуемости жизни, когда люди перестали открывать неизвестное, заперев себя в рутинной работе.
В первой части трилогии Syberia Кейт Уокер ищет владельца обанкротившейся фабрики механических игрушек Ганса Форальберга, мечтавшего увидеть мамонтов. Встретившись с ним, она решает присоединиться к нему в поисках легендарного острова Сибирии.
В игре вообще много отсылок к российской культуре – например, канонические водка и медведь, ржавеющие жигули, плакаты эпохи СССР, зараженный радиацией парк развлечений, напоминающий Чернобыль, песня «Очи черные», гигантская статуя рабочего с серпом и молотом и многое другое. Вторая часть игры завершается тем, что старый гениальный изобретатель игрушек Форальберг умирает счастливым, осуществив мечту детства.
Вышедшая спустя 13 лет Syberia 3 в отличие от первых двух частей трилогии оставляет далеко не такое светлое впечатление: ФБР обвиняет Кейт Уокер в убийстве Ганса Форальберга, а российские спецслужбы не дают ей покинуть границы страны. Будучи персоной нон грата для обеих стран, путешественница Кейт Уокер все-таки ускользает от внимания спецслужб и заодно помогает коренным народам Сибири сопроводить сезонную миграцию мифических снежных страусов. Ум и отвага героини, ее способность манипулировать врагами и располагать к общению самых нелюдимых персонажей делают ее одной из ярких героинь-коммуникаторов компьютерных игр, а стимпанковский антураж игры навевает ностальгию по временам, когда люди были полны романтики и готовы к рискованным приключениям.
Макс Колфилд из Life is strange
Непримечательная с виду студентка факультета искусств Максин Колфилд, или Макс, как она предпочитает себя называть, обретает способность управлять временем. Вместе с синеволосой подругой Хлои Прайс она расследует загадочное исчезновение Рэйчел Эмбер. Life is strange – это своеобразный игровой вариант «Эффекта бабочки», где героиня может перемещаться на короткие промежутки времени и телепортироваться по фото. Примечательно, что путешествие в прошлое начинается с фотографии с синей бабочкой.
Макс – интроверт, ценитель ретротехники, созерцатель, эмпат и любительница гулять по городу с фотоаппаратом, делая снимки животных и природы. Несмотря на застенчивость и склонность к рефлексии, она может постоять за себя. Ее подруга – полная противоположность Макс. Бунтарка Хлои даже чем-то похожа на синеволосую Клементину Кручински из «Вечного сияния чистого разума» Мишеля Гондри. Хлои – смелая и азартная панк-рокерша, часто отпускающая грубоватые и саркастичные реплики, также она хорошо рисует и разбирается в механике. Потеряв отца, а затем подругу Рэйчел Эмбер, она запустила учебу и начала принимать запрещенные вещества, но только с Макс она обретает спокойствие и защиту.
Дружба сдержанной Макс и эксцентричной Хлои вызывают дискуссии на игровых форумах. Несмотря на то что у Макс есть поклонник, она явно им пренебрегает, чего не скажешь об отношении к подруге Хлои. По одной из интригующих теорий, Макс и Хлои – вообще один и тот же человек. Не исключено, что создатели игры Life Is Strange вдохновлялись графическим романом Жюли Маро «Синий – самый теплый цвет»: налицо не только визуальное сходство героинь, но даже их занятия и манера поведения.
Игра вообще пестрит реминисценциями к фильмам, книгам, сериалам и другим областям искусства, которые зачастую являются подсказками в игре. Одна из ярких и наиболее очевидных «пасхалок» – отсылка к «Твин Пикс» Дэвида Линча: местная закусочная, красные шторы vip-зоны клуба, гибель всеобщей любимицы Рэйчел Эмбер, напоминающей Лору Палмер, да и сама местность провинциального городка Аркадии Бей. Инициалы и номера машин отсылают к «Сумеркам», «Секретным материалам», «Настоящему детективу» и «Во все тяжкие», а на футболке главной героини изображена такая же бабочка, как на постере фильма «Молчание ягнят». Нередко другие персонажи шутливо называют Макс и Хлои играющими в детективов Тельмой и Луизой, намекая на одноименный фильм Ридли Скотта. Даже имя главной героини указывает на родство с сэлинджеровским Холденом Колфилдом, хотя роднят их, пожалуй, только едкие упреки в лицемерии окружающих.
Поскольку основной элемент игры составляет квест, отсылки к произведениям массовой культуры делают ее более сложной и утонченной, одинаково интересной для женской и мужской аудитории, что часто не удавалось играм, в которых мало экшена и стрельбы. Кроме того, многие диалоги подростков заставляют игроков проживать сложные жизненные ситуации и принимать непростые решения, например спасать ли любимого человека ценой жизни множества невинных людей?
Такой подход заставляет игрока взрослеть вместе с персонажем. Поскольку сюжет Life Is Strange выстроен нелинейно, концовка истории будет зависеть от ранее принятых игроком решений. Вне зависимости от финала неизменными остаются характеры героинь – это одна из заслуг разработчиков. Если в большинстве игр женские характеры прорисованы схематично, то здесь удалось не только проработать многовариантный сюжет, но и личности самих персонажей.
Алиса из American McGee’s Alice
Кэрролловская Алиса давно стала медиаиконой, насчитывающей множество экранизаций и адаптаций в рекламе и на телевидении. Свое видение сказки предложил американский геймдизайнер Американ Макги в 2000 году. Получив карт-бланш от студии Electronic Arts, он создал одну из самых популярных компьютерных героинь, страдающую психозом и терзающуюся чувством вины.
В результате несчастного случая родители Алисы погибают при пожаре, а сама героиня находится в психиатрической больнице, снова и снова убегая от реальности в свой выдуманный мир. Только на этот раз Страна Чудес становится враждебной: все вокруг рушится и превращается в настоящий кошмар, включая ее друзей.
По ходу игры Алиса собирает осколки воспоминаний и борется с обступающими ее чудовищами, которые воплощают ее страхи. Макги приоткрыл тему безумия, предложив мрачную историю эскапизма Алисы в Страну Чудес, в которой главный антагонист Алисы – ее собственная сокрушающая жажда самоуничтожения.
Неудивительно, что такая трактовка сказки изумила издателей EA. Тем не менее они решили довериться чутью геймдизайнера. Из-за обилия насилия игра получила ограничения по возрастному рейтингу для лиц, не достигших 18 лет, что уже лишало создателей прибыли от детской аудитории. Издательство рисковало, но в итоге игра буквально стоила свеч: American McGee’s Alice мгновенно завоевала любовь геймеров, оценивших мрачную сюрреалистическую атмосферу и нетривиальный сюжет.
Вопреки ограничениям дети и подростки тоже полюбили игру. Стоит отметить, что внешний облик Алисы не похож на книжный, а с диснеевской героиней ее роднит только платье. В инвентаре у нее нож для ближнего боя, часовая бомба и различные варианты орудий для дальнего боя – бармаглотов жезл, карты, чайник.
Позднее, в 2011 году, Макги создаст сиквел к игре: если в первой части Алиса борется с собственным чувством вины, то во второй отправляется в Страну Чудес, чтобы все вспомнить и найти виновника смерти родителей. В продолжении Alice: Madness Returns царит стимпанковская и чуть менее готическая атмосфера, также восторженно принятая игроками.
Нилин из Remember me
Охотница за воспоминаниями Нилин – яркий пример борца за свободу слова. Нилин умна и сильна, разбирается в IT-технологиях и, кроме того, гуманно отстаивает право на собственность – мысли и воспоминания, которые теперь в опасности. Действие игры Remember me разворачивается в Нео-Париже 2084 года, когда вся власть сосредоточилась в руках компании Memorize, обладающей технологиями по стиранию памяти. Для многих людей это становится панацеей от тяжелых воспоминаний, связанных с потерей близких, банкротством и другими неудачами. Однако Memorize обладает возможностью не только стирать память, но и управлять людьми, корректируя их воспоминания и превращая их в марионеток. Любые противники тоталитарной власти оказываются в тюрьме Бастилии, куда и попадает главная героиня.
Сбежав оттуда, она становится настоящей угрозой для корпорации. Во что бы то ни стало Нилин намерена положить конец жестокости и вернуть собственные воспоминания. Технократические локации игры в жанре киберпанк напоминают популярное аниме «Призрак в доспехах», а сам облик Нилин будто срисован с Майора – главной протагонистки серии. В игре часто поднимаются философские вопросы вроде того, стоит ли жить в мире без памяти, а также можно ли ощутить счастье, если его не с чем сравнить. Такой подход к истории очень актуален в наш информационный век.
С приходом женщин в игровую индустрию нельзя не отметить разнообразие и усложнение женских персонажей. Одновременно стала интереснее и сама игра. Путешествие героев теперь не ограничивается другими мирами: персонажи решают внутренние проблемы, блуждая по лабиринту подсознания в поисках себя. Игроки не выбирают между добром и злом, а решают задачи, которые волнуют каждого из нас в реальной жизни, – проблемы в отношениях, груз прошлых неудач и травмирующих психику событий, поиск собственного призвания и свободу выбора.
Запись Топ-5 культовых женских персонажей игр, которые перевернули представление о гейминдустрии впервые появилась PEOPLETALK.