Март 2019
Апрель 2019
Май 2019 Июнь 2019 Июль 2019 Август 2019 Сентябрь 2019 Октябрь 2019 Ноябрь 2019 Декабрь 2019
Январь 2020
Февраль 2020
Март 2020
Апрель 2020
Май 2020
Июнь 2020
Июль 2020
Август 2020
Сентябрь 2020
Октябрь 2020
Ноябрь 2020
Декабрь 2020
Январь 2021
Февраль 2021
Март 2021 Апрель 2021 Май 2021 Июнь 2021 Июль 2021 Август 2021 Сентябрь 2021 Октябрь 2021 Ноябрь 2021 Декабрь 2021 Январь 2022 Февраль 2022 Март 2022 Апрель 2022
Май 2022
Июнь 2022
Июль 2022
Август 2022
Сентябрь 2022
Октябрь 2022
Ноябрь 2022
Декабрь 2022
Январь 2023
Февраль 2023
Март 2023 Апрель 2023
Май 2023
Июнь 2023
Июль 2023
Август 2023
Сентябрь 2023
Октябрь 2023
Ноябрь 2023
Декабрь 2023
Январь 2024
Февраль 2024 Март 2024 Апрель 2024
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Поиск города

Ничего не найдено

Неочевидное влияние комиксов на видеоигры

0 1009
Неочевидное влияние комиксов на видеоигры

Взрыва не произошло

Учительницу из Львовской области судили за издевательство ее сына над одноклассницей

Почти 1 млн автомобилей зафиксировали на дорогах Подмосковья в среду утром

Фильм «Без любви» 1945 года: практичный помощник

«В отличие от низкополигональных фигур из предыдущего десятилетия, в 80-е годы развивающаяся 2D-графика позволила создавать визуально отличительных персонажей в играх» – объясняет профессор Николя Лабарр, исследователь видеоигр и комиксов из Университета Бордо Монтень.

По его словам, комиксы и мультфильмы предлагали модели героев, где использовались упрощенные, но выразительные формы персонажей, чей внешний вид делал их легко узнаваемыми. В мультфильмах и ранних видеоиграх персонажи не просто упрощаются для того, чтобы они вписывались в ограниченное пространство панелей и спрайтов. В то время как ненужные детали устраняются, вместо этого подчеркиваются и преувеличивают наиболее важные особенности персонажей, рассказывающие что-то об их характере. В какой-то мере из-за технологических ограничений, разработчикам приходилась создавать персонажей такими, чтобы их внешний вид отражал их внутренний мир с первых секунд появления. Точно так же как это было в комиксах.

Профессор Ханс-Йоахим Баке из Центра исследований компьютерных игр IТ-университета Копенгагена проводит дополнительные связи между персонажами комиксов и видеоигр, особенно супергероями. По его словам, многие черты комиксов о супергероях стали основой для повествования в играх, когда они только начали принимать свою новую форму как произведения с сюжетом.

Важно отметить, что в тот же период мини-комиксы часто продавались вместе с картриджами и были основным инструментом для обогащения сюжета игры. Комиксы были основой нашего понимания сюжетов, персонажей и визуальных эффектов. И, возможно, они также научили нас, как видеоигры могут передавать свою информацию. Так, разработчики из 80-х и 90-х часто использовали визуальные приемы, которые были явно взяты из комиксов, чтобы подчеркнуть эмоции своих героев. Яркий пример Metal Gear Solid и вопросительные/восклицательные знаки над головами персонажей.

Внешний вид таких игр как Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders и Indiana Jones and the Fate of Atlantis - не случайность, практически все они в подаче сюжета используют знакомые нам комиксные диалоги, как самый эффективный способ донести информацию. Кроме того, практически все игры LucasArts использовали подобные приемы.

По словам со-редактора Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions и исследователя Андреаса Раушера, очень хорошо связь этих двух видов медиа показана в The Secret of Monkey Island. Раушер приводит в пример драку между главным героем Гайбрашем Трипвудом и шерифом Шинетопом. Сама драка происходит за кадром, и нам показывают последствия. Но то, как нас подводят к этим последствиям – прием, которые вы не раз могли видеть в мультяшных драках из мультфильмов Looney Tunes и Silly Symphonies. А туда они перешли как раз из комиксов.

Подобные приемы были распространены в первую очередь из-за того, что авторы многих комиксов, начали работать над видеоиграми. Яркий пример Бенуа Сокаль автор Syberia, создатель Sam & Max Стив Перселл и Гэри Винник работавший над Maniac Mansion. Так как не каждая компания была готова создавать мультфильмы по комиксам, их авторы шли в игровую индустрию, которая только развивалась, позволяла реализовывать самые необычные задумки и оживлять самых странных персонажей.

После того, как золотой век приключенческих игр типа point-and-click закончился, Flash-игры стали главным мостом между играми и комиксами. Adobe Flash использовался для объединения графики, анимации и кодирования в одном инструменте, и это очень помогло художникам найти взаимосвязь между кодом и иллюстрацией. Возможно, если бы не ранние эксперименты с Adobe мы бы не имели так много визуальных новелл и платформеров, как сегодня.

Данные эксперименты помогли разработчикам понять, как текст и изображения могут работать в гармонии, рассматривая весь экран как единую визуальную композицию. В видеоиграх текст часто неуклюже помещается в игровой процесс и рассматривается как нечто иное, как элемент пользовательского интерфейса, тогда как в комиксах [по крайней мере, в лучших из них] картинки, речевые пузыри и визуализация звуков взаимодействуют друг с другом. Мы ясно видим это влияние, когда текст диегетический вписан непосредственно в архитектуру окружения в грядущей Solace State: Emotional Cyberpunk Stories.

Хотя Flash позволил авторам комиксов, в том числе Эдмунду Макмиллану, разработчику Super Meat Boy и The Binding of Isaac, и фанатам начать создавать игры, привнося свое видение в игровую индустрию, он также дал возможность добавлять новые игровые элементы в веб-комиксы. Доктор Дэниел Мерлин Гудбрей был одним из авторов, использовавших Flash для экспериментов с комиксами в интерактивной среде. Гудбрей называет их «гиперкомиксами», комиксами, основанными на разветвленных возможностях сети и ее гиперссылках. Однако его поздние работы по Flash, такие как Icarus Needs и The Empty Kingdom, представляют собой настоящие [хотя и простые] приключенческие игры, использующие структуру на основе панелей для управления движениями персонажей и повествования окружающего мира.

Даниэле «Demigiant» Джардини - еще один хороший пример того, как Flash привел художников-комиксов на сцену видеоигр и как он до сих пор влияет на разработку современных игр в принципе. Джардини, который начал свою художественную карьеру как автор и иллюстратор, научился программировать и создавать игры благодаря Flash, и теперь он известен как создатель HOTween и DOTween популярных библиотек анимации для движка Unity, которые позволяют разработчикам анимировать объекты с помощью кода без лишних усилий», - объясняет Джардини.

С Flash мы начали видеть гибриды между комиксами и играми, интерактивные работы, на которые не только повлияли комиксы, но и фактически использовался их язык и, вероятно, их самый важный элемент – свобода воображения. Как рассказывает Скотт Макклауд в своей книге «Понимание комиксов», пространство между панелями комиксов - это возможность для читателя использовать свое воображение и свой личный опыт для соединения отдельных частей последовательности статических изображений в единую историю. Примеры использования этого пространства – серия игр-головоломок Framed от Loveshack Entertainment и Gorogoa Джейсона Робертса, а также визуальный роман Route 59 Necrobarista.

Из комиксов игры научились, как визуально представлять персонажей и информацию, как кадрировать среду, как обернуть каждый элемент - от изображений до текста - в организованную визуальную композицию, при этом оставляя место для воображения, и они все еще могут многому научиться. При этом если раньше крупные студии заимствовали способы повествования, сегодня в крупных проектах подобное встречается все реже, и используется зачастую инди разработчиками. Соавтор сценария If Found ... Ева Голден-Вудс говорит:

«Игры до сих пор развиваются. Если вы посмотрите на многие независимые проекты то увидите, как всевозможные разработчики игр используют комиксы, но из-за того, что у них нет аудитории, эти дизайнерские работы не признаются, не распространяются и не передаются. Даже когда мы говорим о будущих перспективах влияния комиксов на видеоигры, все равно говорим о проектах, ограниченных рамками инди среды».

 


Читайте также

Загрузка...

Загрузка...
Новости последнего часа со всей страны в непрерывном режиме 24/7 — здесь и сейчас с возможностью самостоятельной быстрой публикации интересных "живых" материалов из Вашего города и региона. Все новости, как они есть — честно, оперативно, без купюр.



News-Life — паблик новостей в календарном формате на основе технологичной новостной информационно-поисковой системы с элементами искусственного интеллекта, тематического отбора и возможностью мгновенной публикации авторского контента в режиме Free Public. News-Life — ваши новости сегодня и сейчас. Опубликовать свою новость в любом городе и регионе можно мгновенно — здесь.
© News-Life — оперативные новости с мест событий по всей Украине (ежеминутное обновление, авторский контент, мгновенная публикация) с архивом и поиском по городам и регионам при помощи современных инженерных решений и алгоритмов от NL, с использованием технологических элементов самообучающегося "искусственного интеллекта" при информационной ресурсной поддержке международной веб-группы 123ru.net в партнёрстве с сайтом SportsWeek.org и проектом News24.


Владимир Зеленский в Украине


Светские новости



Сегодня в Украине


Другие новости дня



Все города России от А до Я